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同学,开黑吗?——中国游戏产业研究



       目  录       

1.中国游戏产业概览

2.中国游戏产业消费群体分析

3.中国游戏产业从业者状况

4.头部企业分析

5.游戏行业产业融合情况

6.游戏产业未来发展趋势


1.中国游戏产业概览 

1.1中国游戏产业高速发展,但疲态初显

近10年来,我国的游戏产业高速发展,在2018年前抑制保持20%及以上的增速;截至2018年总销售额已达2144.4亿元,但增速整体呈放缓趋势,2018年放缓至5.3%,暴露了增长开始乏力。

图表1:中国游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2014年以前我国游戏用户规模增长速度极快,2014年以后一直维持个位数增长。由于我国游戏用户总规模数已经接近网民总数,因此未来增长空间不容乐观。

图表2:中国游戏用户规模(亿人)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

游戏销售收入占全球的比例已经高于人口比例,而由于中国人均GDP仍然略低于全球平均,由此可见,中国的人均游戏消费已经处于较高水平,短时间难以期待较大的提高。

32018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

自主研发网络游戏的销售收入已达1643.9亿元,占总销售收入的比例已达77%。2010年这一比例仅为43%。

4:中国自主研发网络游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据) 

近年来自主研发游戏销售收入增速显著高于总体市场,也就是说自主研发的网络游戏在不断侵蚀着外国游戏的市场份额。这也是支撑国内企业的高速发展的一个支柱,但是随着自主研发游戏占比不断提高,这一趋势难以维持。

图标:自主研发网络游戏收入与总游戏销售收入的增速对比

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

1.2中国细分游戏市场状况

移动游戏是我国游戏产业的绝对主力,占据了62.5%的份额,客户端游戏与网页游戏也有一定的份额,三者合计占据游戏市场的95%以上。

图表62018年中国游戏细分市场占比

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

与总体情况对比来看,移动游戏的增长仍然略快于总体,但是随着智能手机的普及完成,移动游戏用户数的增长速度已经处于个位数区间,销售额增速在2018年为15.4%,已经较2017年的41.7%下滑明显。

图表7:中国移动游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表8:中国移动游戏用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据) 

在2012年以前,移动游戏在游戏市场中处于几乎可以忽略的位置,但是近年来高速增长,挤占了其他游戏细分市场的份额。

9:中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

从2014年以来,客户端游戏的销售收入就止步不前,而网页游戏自从2015年达到219.6亿元的巅峰以后,开启了漫长的衰退过程,2018年的收入仅为126.5亿元,不及2015年的60%。我们几乎可以得出结论:未来的游戏市场发展主要依靠移动游戏,其他的游戏细分类型目前形势严峻。

图表10:中国客户端游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表11:中国网页游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据) 

1.3游戏行业公司概览

截至2018年年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A股上市游戏企业151家,新三板挂牌游戏企业数量达142家。2018年全年,我国共有13家游戏相关产业公司挂牌或上市。

图表12 2018年中国新挂牌或上市的游戏公司

数据来源:Wind

总体来看,我国游戏产业的公司呈现出明显的头部集中的竞争态势。移动端游戏尤其如此。腾讯与网易作为最大的两家游戏公司,拥有其他公司无可比拟的优势。

2018年收入前50的新游戏中各研发厂商的产品收入占比。腾讯一家公司变占据了半壁江山,而网易紧随其后,但份额远低于腾讯。

图表132018年收入前50新产品中各研发商产品收入占比

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2.中国游戏产业消费群体分析 

2.1女性消费群体

2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%

图表14:女性用户消费规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表15:中国游戏市场女性用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2018年女性用户消费前50移动游戏中,战术竞技类游戏收入占比最高,为23.1%;其次为动作角色扮演类游戏,收入占比为18.3%。2018年女性用户消费前50移动游戏中,动作角色扮演类游戏数量占比最高,达36.0%。

图表162018年女性用户消费排名前10移动游戏产品信息

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2.1.2 女性群体消费动能仍待激发

中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性对提升中国游戏市场的增长空间起了很大的关键作用。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户对市场实际销售收入贡献度依然偏低,消费动能仍待激发。

第一,女性消费群体规模占比与收入贡献存在差异。目前,女性占总体用户规模的半数,但在收入贡献上比例却十分低,主要原因在于:1.女性用户更倾向于小额消费,目前女性用户游戏依然以消除、换装类等轻度游戏类型为主,付费点设置有限;游戏企业对女性用户的需求把握不足,女性消费群体消费意愿也有待提升。随着女性用户游戏需求的重度化发展,女性游戏市场销售收入的增长是必然趋势,市场潜力巨大。

第二,女性消费群体游戏产品占比较低。一方面,专门针对女性用户的游戏项目少;另一方面,市场收入排名前列产品的女性用户占比较低。与此同时,女性用户集中在市场上少数几种类型的产品中,占比达八九成。这种“定制式”的游戏产品,不利于女性用户需求的全方位拓展和价值的完全释放。

第三,社交媒体发展将壮大女性消费群体。一方面,女性用户易被社交媒体话题影响;另一方面,企业能通过社交媒体将游戏呈现到更多女性面前,更好地吸引女性用户,进一步挖掘女性用户潜力。

第四,女性游戏市场成为企业风向标,推动女性游戏加速发展。企业意愿的提升将促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体的产品短板,全面满足女性用户需求,加速释放女性用户价值。

2.1.3 深耕女性消费群体典型企业分析

1.叠纸网络。

叠纸网络2017年年底推出的恋爱养成类游戏《恋与制作人》吸引了大量女性用户,女性占比超过八成,累计创收超10亿元。通过多款以女性用户为主游戏的研发与运营,叠纸网络积累了女性用户群体,掌握了女性游戏用户核心诉求。

不过,由于女性用户市场尚未完全成熟,叠纸网络在运营、互动方面依旧存在欠缺,市场稳定性差。例如,《恋与制作人》游戏热度较上线初期出现了较大的下滑。

2.乐元素。

乐元素的《开心消消乐》是典型的以女性用户为主的游戏产品,其女性用户占比在收入前20的移动游戏产品排名最高。同时,《开心消消乐》女性付费占比高于女性用户占比,反映出该游戏具备女性消费群体价值。

与此同时,乐元素深度布局二次元和海外市场。依托女性游戏细分领域构建竞争力,乐元素在海外市场取得了一定的成绩,其自研的以女性用户为主的二次元游戏《偶像梦幻祭(移动)》在海外累计创收达数亿元。

2.2 二次元消费群体

2.2.1 二次元消费群体数据

2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。

图表17:中国二次元移动游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表18:中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场比例

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表19:中国二次元用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表202018年收入排名前10移动二次元游戏产品信息

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2.2.2 深耕二次元消费群体典型企业

1.哔哩哔哩:社区文化推动游戏产品发展。哔哩哔哩在国内拥有大量的二次元用户,经过多年的发展已经建立了成熟的社区生态体系。游戏产品是其社区流量变现的重要途径,其代表产品《命运—冠位指定》二次元特征显著,注重剧情与立绘,以获取用户认可。

2.网易游戏:运营模式成熟促使IP价值最大化。网易游戏拥有丰富的专门针对二次元用户的IP资源,如《阴阳师》《初音速》等,来源涵盖了游戏、动漫、小说等多个领域;同时,网易的自主研发实力有利于发挥IP储备,其产品注重画质、剧情、配音等领域。

2.2.3 二次元消费群体价值释放加速

近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。

第一,二次元用户是最具潜力和可持续发展力的消费群体之一。二次元用户消费意愿高,并且随着用户年龄的增长,其消费能力会越来越强,加之二次元用户忠诚度高、参与度强,提升了这一用户群体的挖掘价值。

第二,动漫IP成为移动游戏市场的主要增量,加速了二次元用户群体的价值释放。随着用户红利消退、新增用户减少,移动游戏市场增长率出现下滑,二次元用户偏好的动漫IP改编游戏被视为重要的增长点。

第三,二次元用户偏好的移动游戏正在进行重度化转型。随着移动游戏占比越来越大,移动端更倾向于综合市场流行趋势以及重度类型,这种趋势同样反映在二次元用户偏好移动游戏的发展上。

第四,对二次元游戏进行泛娱乐开发,有利于覆盖更多二次元用户。随着泛娱乐产业的不断发展,其对IP的深度开发能力越来越强,也使得IP的价值不断扩大和产品形态的多元化。

第五,品牌营销与广告结合的形式,推动二次元游戏产品快速推广。如果能把用户心理和品牌营销有机结合,能使产品获得更好的推广效果。


3.中国游戏产业从业者状况 

              

3.1 中国游戏产业从业者数据

2018年,中国游戏产业从业者约145万人。其中,男性占比为72.7%。2018年中国游戏产业从业者中,游戏运营类职位占比39.1%,游戏开发类职位占比20.4%,游戏设计类职位占比17.1%,游戏策划类职位占比11.4%。

2018年中国游戏产业从业者主要分布于北京、上海、成都、深圳、广州,以上地域从业者合计占比72.4%。

2018年中国游戏产业人才需求规模约为44.1万人。

图表212018年中国游戏产业从业者学历构成

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表222018年中国游戏产业从业者职位构成

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表23:中国游戏产业人才需求规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

3.2 中国游戏产业从业者薪资状况

2018年中国各地区游戏产业从业者平均月薪对比中,北京、深圳、上海地区游戏从业者最高,均超过了11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上。

图表242018年互联网各产业平均月薪状况(元)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图表252018年中国游戏产业从业者不同学历平均月薪状况(元)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

 

图表262018年中国游戏产业从业者不同专业平均月薪状况(元)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC& CNG中新游戏研究(伽马数据)

3.3 游戏产业从业者面临新挑战

近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。

第一,细分市场带来人才的差异化需求,提升从业者技能要求。近年来电子竞技、女性用户、海外等市场快速发展,企业布局加速,提升了对特定人才的需求,产生了更多人才缺口,产生更多的就业机会与发展方向,但同时也带来了挑战,提出了更高的要求。

第二,高校人才培养与市场需求不匹配。一方面,游戏教育的学术和技术研究基础薄弱,人才培养存在不合理现象。另一方面,游戏产业技术迭代快,而高校教育无法立即掌握产业需求动态,导致国内传统教学与发展迅速的高新产业技术需求之间存在矛盾。

针对以上挑战,产教融合是一种调整的重要方式。该模式一方面可以改善高校内部的教学模式,完善课程内容,提升技术培养的质量,与时俱进地推动高校游戏教育;另一方面能够让游戏企业的需求直接对接高校教育,实现高校人才与企业职位的精准匹配,满足游戏产业差异化和高水平的人才需求。

此外,一些专门的培训机构也有助于缓解这一问题,帮助从业者更好地迎接挑战。 

4.头部企业分析 

4.1网易

手游创新频出缓解短期压力,端游匠心注入有望重迎增长。游戏业务止跌回升,手游创新频出缓解短期压力,端游匠心之作《逆水寒》有望注入增长新活力。2Q网易游戏收入100.6亿元,同比增长6.7%,环比增长14.8%,游戏收入占收入的61.8%。其中手游业务收入75.2亿元,同比增长10.1%,环比增长19.5%,止住颓势,重返增长。二季度网易占中国手游市场份额23.2%,同比下降0.6%,环比提高2.9%;端游业务在《逆水寒》尚未贡献业绩的情况下收入为25.5%元,同比下降2.2%,环比增长3.0%18年上半年占中国端游市场份额12.9%,相比于2017年下滑0.3%

 图表27:网易游戏业务收入同比增速

数据来源:公司公告

图表28:网易市场份额

数据来源:公司公告

手游业务多款头部产品迈入成熟期导致短

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